エコシステム。つまりリソースをどう回していくのか。
ゲームエンジンに相当する部分を検討したいと思う。
ターゲットカード上のフェイトをゼロにする(勝利点を得る)のが目的である以上、このゲームは点取りがメインとなる。
ただし、ターゲットカードは基本1枚と考えた場合、扱う点数の設計上限から、1枚20フェイトとなる。
さて、20点を仮に4人で取り合うと、1人平均5点である。1点の重みがかなり大きい。全員が1ターンに1点とれてしまっては、5ターンでゲームが終わってしまう。
得点カードを導入して、扱う点数の幅を増やすべきだろうか?
いや、それはカード枚数が単純に増えてしまうので好ましくない。ドミニオンのような重厚なセットを作りたい訳ではないので、やはり20点を奪い合うことにする。
そうなると1点を手に入れる手順が1ターン1回では満たせないルールにする必要がある。
何となく、ポーカーのようにカードの組み合わせで役が成立すると、役の難しさに応じて点数が入るようなイメージが沸いた。
だが、役をいちいち覚えるのもめんどくさい。
では、ターンに応じて役が提示されるのはどうか?
役を提示するカードがあり、それが場に置かれることで、そのターンに成立する役が決まる。
これによりプレイヤーはそのターン中に役を成立させようと四苦八苦する。あるいは、次のターンで有利な役カードが作れそうだからと、次のターンを見越した行動を取る。
役を提示するカードと、
役を揃える配牌的なカードが必要だ。
前者を「シーンカード」
後者を「フラグカード」
と呼ぼう。
シーンカードが提示するフラグが成立すれば(役がそろえば)、
そのシーンで得られるだけの点数をターゲットから奪える。
シーンカードはあらかじめ場に並べられており、何かしらの方法で購入し、シーンカードの並び(チャートと呼ぶ)に加えられる。
ターンが終了すると、次のシーン(カード)に移るので、これでフラグ成立条件を制御できる。
なおシーンカードはチャートに置きっぱなしになるのでターン数は有限である。
チャートを全プレイヤー共通とするか、固有とするかは悩ましいところだ。固有にすると何だか花札のイメージに近くなって考えやすいものの、共通にしたときのデッドヒートも捨てがたい。
とはいえ今は重要ではないため、これは横に置こう。
○シーンカードをチャートに置く。
○フラグカードを集めてフラグを立てる。
以上2点の動作が必要となった。
勝利点であるターゲットのフェイトはリソースとして回さないことにするとして、他のリソースが必要だ。
手札、山札、捨札、場におかれたカードの、いずれかをリソースとして扱うことになる。
長くなってきたので続きは次回。
2011年5月13日金曜日
カードゲーム制作3
完全にただのメモにしかなっていないけれど、何もやらないよりはマシと思おう。でもRSSで読んでる人にはすごい読みづらい気がする。
さて、今回は勝利条件の決定から。
広義な勝利条件は、「ストーリーのエンディングを迎える」だ。
これをより具体的にカードで表現するにはどうしたら良いだろうか?
ここでちょっと脇にそれて、既存で似たようなゲームがないかをざっと調べてみよう。別に商用作品にする訳ではないので、ざっとで済ませる。
・クトゥルフ神話カードゲーム
これは場におかれたストーリーカードを先に3枚手に入れられた者が勝つ。ストーリーカードごとに対戦相手と場のキャラカードで優劣を競い、勝者がカードを手に入れるようだ。
・CLAMP in CARDLAND
CLAMP作品のTCG。あらかじめ構築したデッキを使い、自分の場にセットされた5枚のストーリーカードを完結させた方が勝ち。
・リーフファイトTCG
前述の似ている懸念があったやつ。
キャラクターカードでリソースを生んだりバトルする。その際、バトルカードを出して対決する。
以上。
後者2つは、例えば「レイアースデッキ」とかが作れたり(東京タワーがストーリーカードになってる)、オリジナルカードが作れたりする応用性が光っている。(かの07th Expansionなんかも、元々はこのオリジナルカード制作の同人サークルだった)
が、さすがにTCGなのでカードの効果>カードの意味であり、物語を紡いでいる感は薄い気がする。また、クトゥルフ以外は対象となるストーリーが自分の場の中で完結しているので、相手とストーリーを共有・共感している感も足りないように見える。
さて、脇道はここで終えて、勝利条件の求め方を決めよう。
ストーリーのエンディング=「問題」の「解決」と捉える。
「問題」をカードとして、「解決」を「問題」のライフをゼロにすることで表現できる。
○ターゲットカード
このカードにはフェイトがX点(問題の規模に応じて違う)存在する。(フェイト=因果点)
フェイトがゼロになったら、ゼロにしたプレイヤーが勝利(グッドエンド完結)
もしゼロにならず山札のカードが無くなったら、その時点で最もフェイトを稼いだプレイヤーの勝利とする(バッドエンド完結)
という感じで、1つの共通の目的(ターゲット)に対して、各プレイヤーが介入する形をとることにする。クトゥルフのに近いが、これは明確な最終目標をカード化しているのでちょっと違う。
ゲームセットに応じて、高フェイトなターゲット(人類救済)から、低フェイトなターゲット(特定の女の子と結ばれる)まで様々な表現ができそう。
ちなみにターゲットは1枚でなくてもよい。複数ターゲットがある場合、どれか1つがフェイトがゼロ点になれば勝利できる。
つまりマルチエンディング方式がとれるという訳だ。
次回は勝利条件を達成するためのエコシステムを検討しよう。
さて、今回は勝利条件の決定から。
広義な勝利条件は、「ストーリーのエンディングを迎える」だ。
これをより具体的にカードで表現するにはどうしたら良いだろうか?
ここでちょっと脇にそれて、既存で似たようなゲームがないかをざっと調べてみよう。別に商用作品にする訳ではないので、ざっとで済ませる。
・クトゥルフ神話カードゲーム
これは場におかれたストーリーカードを先に3枚手に入れられた者が勝つ。ストーリーカードごとに対戦相手と場のキャラカードで優劣を競い、勝者がカードを手に入れるようだ。
・CLAMP in CARDLAND
CLAMP作品のTCG。あらかじめ構築したデッキを使い、自分の場にセットされた5枚のストーリーカードを完結させた方が勝ち。
・リーフファイトTCG
前述の似ている懸念があったやつ。
キャラクターカードでリソースを生んだりバトルする。その際、バトルカードを出して対決する。
以上。
後者2つは、例えば「レイアースデッキ」とかが作れたり(東京タワーがストーリーカードになってる)、オリジナルカードが作れたりする応用性が光っている。(かの07th Expansionなんかも、元々はこのオリジナルカード制作の同人サークルだった)
が、さすがにTCGなのでカードの効果>カードの意味であり、物語を紡いでいる感は薄い気がする。また、クトゥルフ以外は対象となるストーリーが自分の場の中で完結しているので、相手とストーリーを共有・共感している感も足りないように見える。
さて、脇道はここで終えて、勝利条件の求め方を決めよう。
ストーリーのエンディング=「問題」の「解決」と捉える。
「問題」をカードとして、「解決」を「問題」のライフをゼロにすることで表現できる。
○ターゲットカード
このカードにはフェイトがX点(問題の規模に応じて違う)存在する。(フェイト=因果点)
フェイトがゼロになったら、ゼロにしたプレイヤーが勝利(グッドエンド完結)
もしゼロにならず山札のカードが無くなったら、その時点で最もフェイトを稼いだプレイヤーの勝利とする(バッドエンド完結)
という感じで、1つの共通の目的(ターゲット)に対して、各プレイヤーが介入する形をとることにする。クトゥルフのに近いが、これは明確な最終目標をカード化しているのでちょっと違う。
ゲームセットに応じて、高フェイトなターゲット(人類救済)から、低フェイトなターゲット(特定の女の子と結ばれる)まで様々な表現ができそう。
ちなみにターゲットは1枚でなくてもよい。複数ターゲットがある場合、どれか1つがフェイトがゼロ点になれば勝利できる。
つまりマルチエンディング方式がとれるという訳だ。
次回は勝利条件を達成するためのエコシステムを検討しよう。
2011年5月11日水曜日
カードゲーム制作2
続いてコンセプトの策定。
コンセプト
・ストーリーを感じられるプレイング、および結果を得られること。
・基本ルールは変えずに、カードのセットだけを変えるだけでストーリーを変えられること。
・サイコロを使わないこと。(一般人は持っていない)
・1セット150枚を超えないこと。
・カウンターは20個を超えないこと。(それ以上の数値管理はメンドイ)
・2~4人で遊べること
裏コンセプト
・なりきりながら闇のゲーム的なノリで遊べる。
以上のようなものを目指す。
TRPGの、RPG要素ではなく、TRPの要素を抽出したようなゲームと言える。
コンセプトが決まったので、次は細部の設計方針を決めよう。
人数は2~4人だが、複数を前提として設計してしまうと、2人の時などのダウンサイジングに苦労するので、2人対戦を軸に検討したいと思う。
ここでエコシステムが2人で遊んだとき最大限面白くなるように回るものを考える必要性が生まれる。
セットの形態は?
TCGではないので、ブースターによる拡張性は考えない。1セット売り切りで考える。
つまり事前に最適化されたデッキを組むスタイルは使えない。
しかし「なりきり」が主体なので、プレイヤー=1キャラとなる。
よってNPCカードがあり、プレイヤーはゲーム毎にNPCカードを選んで使うという遊び方になる。
4人プレイまでできるので、NPCカードは必然4種類以上となる。
・NPCカード4枚(以上)
ここまではコンセプトから抽出できた。
あとはエコシステム、すなわちカードの回し方の検討になる。
次回は勝利条件から検討してみよう。
コンセプト
・ストーリーを感じられるプレイング、および結果を得られること。
・基本ルールは変えずに、カードのセットだけを変えるだけでストーリーを変えられること。
・サイコロを使わないこと。(一般人は持っていない)
・1セット150枚を超えないこと。
・カウンターは20個を超えないこと。(それ以上の数値管理はメンドイ)
・2~4人で遊べること
裏コンセプト
・なりきりながら闇のゲーム的なノリで遊べる。
以上のようなものを目指す。
TRPGの、RPG要素ではなく、TRPの要素を抽出したようなゲームと言える。
コンセプトが決まったので、次は細部の設計方針を決めよう。
人数は2~4人だが、複数を前提として設計してしまうと、2人の時などのダウンサイジングに苦労するので、2人対戦を軸に検討したいと思う。
ここでエコシステムが2人で遊んだとき最大限面白くなるように回るものを考える必要性が生まれる。
セットの形態は?
TCGではないので、ブースターによる拡張性は考えない。1セット売り切りで考える。
つまり事前に最適化されたデッキを組むスタイルは使えない。
しかし「なりきり」が主体なので、プレイヤー=1キャラとなる。
よってNPCカードがあり、プレイヤーはゲーム毎にNPCカードを選んで使うという遊び方になる。
4人プレイまでできるので、NPCカードは必然4種類以上となる。
・NPCカード4枚(以上)
ここまではコンセプトから抽出できた。
あとはエコシステム、すなわちカードの回し方の検討になる。
次回は勝利条件から検討してみよう。
カードゲーム制作1
最近友人がカードゲームを自作し始めたので、自分も第二弾を作ろうと思う。ただ、いつも通り暇がないので、ブログにメモ代わりに掲載しつつ検討していこうと思う。
このブログ始まって以来の、ブログ名に恥じない創作活動になる…はず。
さて、どんなゲームを作るか?
とりあえず2案あった。
1.まどかマギカをカードゲーム化
これは某所でゲーム制作者達が盛り上がっていたのを見て作ってみたくなった。だが、どう考えても他の人も作っているし、システム構築はしやすいけどネタを知っている人同士じゃないと盛り上がりにくい。
作りやすいが広がりづらい。
2.ストーリーテリングカードゲーム
4年ぐらい前に友人宅で思いついてメモってたゲーム案。ストーリー性の強いカードをやりくりしてクリアすると、物語っぽいものができあがるゲーム。
物語のネタとなる作品はそれぞれ固有となってしまうが(ひぐらしやらFateやらを題材にしたパッケージ)、ガワさえ変えればいいので汎用的なシステムではある。
問題は、システムを検討した結果がLeafTCGっぽくね?と感じてしまったこと(2000年ぐらいにあったToHeartとか題材にしたTCG)。
いや、当時カードゲームの説明書集めが好きだったので説明書を読んだことしかないのだけど。一度似ていると感じてしまうと、システムを再考したくなる。
作りにくいが応用がきく。
以上2案のどちらを作ろうか。
しばらく悩んで、とりあえず2.を作ってみようと思う。
方向性が決まったので、次はコンセプトの策定に入る。
このブログ始まって以来の、ブログ名に恥じない創作活動になる…はず。
さて、どんなゲームを作るか?
とりあえず2案あった。
1.まどかマギカをカードゲーム化
これは某所でゲーム制作者達が盛り上がっていたのを見て作ってみたくなった。だが、どう考えても他の人も作っているし、システム構築はしやすいけどネタを知っている人同士じゃないと盛り上がりにくい。
作りやすいが広がりづらい。
2.ストーリーテリングカードゲーム
4年ぐらい前に友人宅で思いついてメモってたゲーム案。ストーリー性の強いカードをやりくりしてクリアすると、物語っぽいものができあがるゲーム。
物語のネタとなる作品はそれぞれ固有となってしまうが(ひぐらしやらFateやらを題材にしたパッケージ)、ガワさえ変えればいいので汎用的なシステムではある。
問題は、システムを検討した結果がLeafTCGっぽくね?と感じてしまったこと(2000年ぐらいにあったToHeartとか題材にしたTCG)。
いや、当時カードゲームの説明書集めが好きだったので説明書を読んだことしかないのだけど。一度似ていると感じてしまうと、システムを再考したくなる。
作りにくいが応用がきく。
以上2案のどちらを作ろうか。
しばらく悩んで、とりあえず2.を作ってみようと思う。
方向性が決まったので、次はコンセプトの策定に入る。
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