2011年5月13日金曜日

カードゲーム制作3

完全にただのメモにしかなっていないけれど、何もやらないよりはマシと思おう。でもRSSで読んでる人にはすごい読みづらい気がする。

さて、今回は勝利条件の決定から。

広義な勝利条件は、「ストーリーのエンディングを迎える」だ。
これをより具体的にカードで表現するにはどうしたら良いだろうか?

ここでちょっと脇にそれて、既存で似たようなゲームがないかをざっと調べてみよう。別に商用作品にする訳ではないので、ざっとで済ませる。

・クトゥルフ神話カードゲーム
 これは場におかれたストーリーカードを先に3枚手に入れられた者が勝つ。ストーリーカードごとに対戦相手と場のキャラカードで優劣を競い、勝者がカードを手に入れるようだ。

・CLAMP in CARDLAND
 CLAMP作品のTCG。あらかじめ構築したデッキを使い、自分の場にセットされた5枚のストーリーカードを完結させた方が勝ち。

・リーフファイトTCG
 前述の似ている懸念があったやつ。
 キャラクターカードでリソースを生んだりバトルする。その際、バトルカードを出して対決する。

以上。
後者2つは、例えば「レイアースデッキ」とかが作れたり(東京タワーがストーリーカードになってる)、オリジナルカードが作れたりする応用性が光っている。(かの07th Expansionなんかも、元々はこのオリジナルカード制作の同人サークルだった)

が、さすがにTCGなのでカードの効果>カードの意味であり、物語を紡いでいる感は薄い気がする。また、クトゥルフ以外は対象となるストーリーが自分の場の中で完結しているので、相手とストーリーを共有・共感している感も足りないように見える。


さて、脇道はここで終えて、勝利条件の求め方を決めよう。
ストーリーのエンディング=「問題」の「解決」と捉える。
「問題」をカードとして、「解決」を「問題」のライフをゼロにすることで表現できる。

○ターゲットカード
 このカードにはフェイトがX点(問題の規模に応じて違う)存在する。(フェイト=因果点)
 フェイトがゼロになったら、ゼロにしたプレイヤーが勝利(グッドエンド完結)
 もしゼロにならず山札のカードが無くなったら、その時点で最もフェイトを稼いだプレイヤーの勝利とする(バッドエンド完結)

という感じで、1つの共通の目的(ターゲット)に対して、各プレイヤーが介入する形をとることにする。クトゥルフのに近いが、これは明確な最終目標をカード化しているのでちょっと違う。

ゲームセットに応じて、高フェイトなターゲット(人類救済)から、低フェイトなターゲット(特定の女の子と結ばれる)まで様々な表現ができそう。
ちなみにターゲットは1枚でなくてもよい。複数ターゲットがある場合、どれか1つがフェイトがゼロ点になれば勝利できる。
つまりマルチエンディング方式がとれるという訳だ。


次回は勝利条件を達成するためのエコシステムを検討しよう。

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