エコシステム。つまりリソースをどう回していくのか。
ゲームエンジンに相当する部分を検討したいと思う。
ターゲットカード上のフェイトをゼロにする(勝利点を得る)のが目的である以上、このゲームは点取りがメインとなる。
ただし、ターゲットカードは基本1枚と考えた場合、扱う点数の設計上限から、1枚20フェイトとなる。
さて、20点を仮に4人で取り合うと、1人平均5点である。1点の重みがかなり大きい。全員が1ターンに1点とれてしまっては、5ターンでゲームが終わってしまう。
得点カードを導入して、扱う点数の幅を増やすべきだろうか?
いや、それはカード枚数が単純に増えてしまうので好ましくない。ドミニオンのような重厚なセットを作りたい訳ではないので、やはり20点を奪い合うことにする。
そうなると1点を手に入れる手順が1ターン1回では満たせないルールにする必要がある。
何となく、ポーカーのようにカードの組み合わせで役が成立すると、役の難しさに応じて点数が入るようなイメージが沸いた。
だが、役をいちいち覚えるのもめんどくさい。
では、ターンに応じて役が提示されるのはどうか?
役を提示するカードがあり、それが場に置かれることで、そのターンに成立する役が決まる。
これによりプレイヤーはそのターン中に役を成立させようと四苦八苦する。あるいは、次のターンで有利な役カードが作れそうだからと、次のターンを見越した行動を取る。
役を提示するカードと、
役を揃える配牌的なカードが必要だ。
前者を「シーンカード」
後者を「フラグカード」
と呼ぼう。
シーンカードが提示するフラグが成立すれば(役がそろえば)、
そのシーンで得られるだけの点数をターゲットから奪える。
シーンカードはあらかじめ場に並べられており、何かしらの方法で購入し、シーンカードの並び(チャートと呼ぶ)に加えられる。
ターンが終了すると、次のシーン(カード)に移るので、これでフラグ成立条件を制御できる。
なおシーンカードはチャートに置きっぱなしになるのでターン数は有限である。
チャートを全プレイヤー共通とするか、固有とするかは悩ましいところだ。固有にすると何だか花札のイメージに近くなって考えやすいものの、共通にしたときのデッドヒートも捨てがたい。
とはいえ今は重要ではないため、これは横に置こう。
○シーンカードをチャートに置く。
○フラグカードを集めてフラグを立てる。
以上2点の動作が必要となった。
勝利点であるターゲットのフェイトはリソースとして回さないことにするとして、他のリソースが必要だ。
手札、山札、捨札、場におかれたカードの、いずれかをリソースとして扱うことになる。
長くなってきたので続きは次回。
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